Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Sayuran Menggunakan Metode Development Life Cycle

Penulis

  • Fitri Rizani Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim
  • Rizka Ramadhana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim

DOI:

https://doi.org/10.51179/tika.v7i3.1605

Kata Kunci:

Game Edukasi, Construct 2, Multimedia Development Life Cycle

Abstrak

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan Game Edukasi mengenal nama sayuran untuk anak TK usia 4 sampai 6 tahun dibuat menggunakan software Construct 2. Game ini berisi beberapa permainan yaitu tebak gambar dan susun huruf dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak tingkat TK. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle yang menggunakan tahapan penelitian (1) Konsep, (2) Perancangan, (3) Pengumpulan Materi, (4) pembuatan, (5) pengujian, (6) pendistribusian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dirancang secara menarik akan membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game pengenalan nama-nama sayuran yang bisa membantu guru dalam menyampaikan materi tentang pembelajaran nama-nama sayuran kepada peserta didik

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Abdul, Gafur. (2007). Evaluasi/penilaian pembelajaran pendidikan kewarganegaraan. Departemen pendidikan nasional uny panitia sertifikasi guru Uny Rayon 11 Yogyakarta 2007.

Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2.” Jurnal Transient Vol.4, no. 1 (2015).

Akmalal, Muh. Kunta Mutaqin (2014). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyyah Untuk Siswa Sd Kelas 2, Kediri : UNP Kediri.

Anggiawan, Satyawan Dwi dkk (2010). Pembuatan Game Logic Puzzle Untuk Edukasi Logika Anak, Surabaya: Politeknik Elekrtronika Surabaya.

Arief Ramadhan, Ditto dkk (2019), Permainan Edukasi Pengenalan Buah Untuk Anak Usia Tk Menggunakan Construct 2

Costikyan, G. (2013). Uncertainty In Games, The Mit Press, Cambridge.

Damanik, Romanus, Parasian D.P. Silitonga, & Wasit Ginting. 2020. Membangun Aplikasi Android dengan Database SQLite. Yayasan Kita Menulis.

Dora Irsa, dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Universitas Indo Global Mandiri. Palembang.

Feli Yulianto (2018), Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini.

Firmansyah, Denny, Dkk (2020), Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Menggunakan RPG Maker MV.

Freemn,Joan Dan Utami Munandar. (2000). Cerdas dan Cemerlang. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Hidayatullah, Priyanto dkk (2011).Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash, Bandung : Informatika Bandung.

Maretha, Yanastya (2017), Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran Di Paud Khadijah Blabak Kandat.

Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Nadia Firly. 2018. Create Your Own Android Aplication. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Prensky, Marc. (2005). From Digital Natives to Digital Wisdom. New York.

Putri dewi fatma, Ghea (2012).Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Sarana Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash, Yogyakarta : UNY Yogyakarta.

Rianingtias, Okta (2019), Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas Xi Di Sma/Ma.

Riyanto, & Singgih. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet. Juita, 3, 187–192.

Siswanto, Heru (2016), Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Untuk Siswa Sd Kelas 4.

Sugiyono. 2010. Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan r&d.

Bandung: alfabeta

Unduhan

Diterbitkan

10-12-2022

Cara Mengutip

Rizani, F., & Ramadhana, R. (2022). Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Sayuran Menggunakan Metode Development Life Cycle. Jurnal Tika, 7(3), 303–309. https://doi.org/10.51179/tika.v7i3.1605