Educational Game of Recognizing Vegetable Names Using the Development Life Cycle Method

Authors

  • Fitri Rizani Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim
  • Rizka Ramadhana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim

DOI:

https://doi.org/10.51179/tika.v7i3.1605

Keywords:

Educational Game, Construct 2, Multimedia Development Life Cycle

Abstract

This study aims to produce and test the feasibility of an educational game to recognize the names of vegetables for kindergarten children aged 4 to 6 years made using Construct 2 software. This game contains several games, namely guess pictures and arrange letters where the game is used as a learning medium for children. kindergarten level. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle method that uses research stages (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collection, (4) manufacture, (5) testing, (6) distribution. This study concludes that attractively designed interactive learning multimedia will generate motivation and stimulation for student learning activities, help students improve understanding of learning materials and foster learning creativity so that it will have an impact on improving the quality of learning. The results of this study are an application of the introduction of the names of vegetables that can help teachers in conveying material about learning the names of vegetables to students

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdul, Gafur. (2007). Evaluasi/penilaian pembelajaran pendidikan kewarganegaraan. Departemen pendidikan nasional uny panitia sertifikasi guru Uny Rayon 11 Yogyakarta 2007.

Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2.” Jurnal Transient Vol.4, no. 1 (2015).

Akmalal, Muh. Kunta Mutaqin (2014). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyyah Untuk Siswa Sd Kelas 2, Kediri : UNP Kediri.

Anggiawan, Satyawan Dwi dkk (2010). Pembuatan Game Logic Puzzle Untuk Edukasi Logika Anak, Surabaya: Politeknik Elekrtronika Surabaya.

Arief Ramadhan, Ditto dkk (2019), Permainan Edukasi Pengenalan Buah Untuk Anak Usia Tk Menggunakan Construct 2

Costikyan, G. (2013). Uncertainty In Games, The Mit Press, Cambridge.

Damanik, Romanus, Parasian D.P. Silitonga, & Wasit Ginting. 2020. Membangun Aplikasi Android dengan Database SQLite. Yayasan Kita Menulis.

Dora Irsa, dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Universitas Indo Global Mandiri. Palembang.

Feli Yulianto (2018), Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini.

Firmansyah, Denny, Dkk (2020), Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Menggunakan RPG Maker MV.

Freemn,Joan Dan Utami Munandar. (2000). Cerdas dan Cemerlang. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Hidayatullah, Priyanto dkk (2011).Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash, Bandung : Informatika Bandung.

Maretha, Yanastya (2017), Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran Di Paud Khadijah Blabak Kandat.

Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Nadia Firly. 2018. Create Your Own Android Aplication. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Prensky, Marc. (2005). From Digital Natives to Digital Wisdom. New York.

Putri dewi fatma, Ghea (2012).Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Sarana Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash, Yogyakarta : UNY Yogyakarta.

Rianingtias, Okta (2019), Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas Xi Di Sma/Ma.

Riyanto, & Singgih. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet. Juita, 3, 187–192.

Siswanto, Heru (2016), Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Untuk Siswa Sd Kelas 4.

Sugiyono. 2010. Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan r&d.

Bandung: alfabeta

Published

2022-12-10

How to Cite

Rizani, F., & Ramadhana, R. (2022). Educational Game of Recognizing Vegetable Names Using the Development Life Cycle Method. Jurnal Tika, 7(3), 303–309. https://doi.org/10.51179/tika.v7i3.1605

Issue

Section

Articles