Media Pembelajaran Berhitung Interaktif Menggunakan Augmented Reality

Authors

  • Sriwinar Sriwinar Universitas Almuslim
  • Iqbal Iqbal Universitas Almuslim
  • Iskandar Zulkarnaini Universitas Almuslim
  • Miftahul Jannah Universitas Almuslim

DOI:

https://doi.org/10.51179/asimetris.v5i2.3045

Keywords:

Augmented Reality, Media Pembelajaran Berhitung, Marker Based Tracking

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk dapat merancang media pembelajaran berhitung untuk pendidikan dasar dengan menggunakan Augmented Reality sehingga pembelajaran dapat di akses dengan media komputer, laptop atau smartphone. Metode penelitian ini menggunakan pengamatan atau observasi terhadap informasi yang akan dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. analisis kebutuhan sistem lalu dilakukan perancangan system dengan menggunakan perancangan sistem aplikasi  dengan Unified Modeling Language (UML).   Hasil dari sistem yang telah dibangun dan dapat membantu pengajar dan peserta didik dalam proses belajar dan mengajar pengenalan angka dan berhitung. Aplikasi yang telah di buat hanya dapat dijalankan dengan marker yang telah ditentukan. Teknik AR dengan metode marker based tracking membutuhkan gambar penanda yang terdeteksi oleh sistem, sehingga dapat menampilkan objek 3D.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adani, M. R. (2021). Usa case diagram : Pengertian, Fungsi, dan Contoh Penerrapan. 21 Juni 2021.

Dicoding Intern. (2021). Contoh Use Case Diagram Lengkap dengan Penjelasannya. Dicoding - Blog.

Hasanah, S., Wahyuni, R., & Novianti, N. (2023). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dengan menggunakan Model Talking Stick berbantuan Video Pembelajaran di MTs Swasta Pandrah. JUMPER : Journal of Educational Multidisiplinary Research, 2(1), 90–101. https://doi.org/https://doi.org/10.56921/jumper.v2i1.63

Hidayat, A. A., Sutedi, A., & Gunadhi, E. (2022). Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 19(2). https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1135

Menrisal, M., & Wijaya, I. (2022). Pengembangan aplikasi media pembelajaran perangkat komputer berbasis augmented reality (AR). Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 10(1). https://doi.org/10.29210/177400

Novianti, N., Astuti, N., & Sriwinar, S. (2023). Komik matematika digital untuk meningkatkan literasi numerasi kajian etnomatematika (I). Deepublish.

Novianti, N., Khaulah, S., & Abdillah, T. R. (2023). Development of 2D Animation Learning Video Media for the TAPPS Learning Model to reduce Mathematics Phobia. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 9509–9515. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.4962

Novianti, N., Nuri, B., Husnidar, H., & Khaulah, S. (2024, January 31). Innovation of E-Module Mathematics Teaching Materials Based On Ethnomathematics For Students’ Creative Thinking Abilities. Proceedings of Malikussaleh International Conference On Education Social Humanities And Innovation (Miceshi) .

Octaviani, S., & Sufianti, A. V. (2022). Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Melalui Penerapan Metode Drill And Practice. Indonesian Research Journal On Education, 2(2). https://doi.org/10.31004/irje.v2i2.176

Rosyid, M. H., & Sitio, S. L. M. (2022). Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Buah-Buahan Berbasis Android. Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi …, 2(4).

Satira, U., Novianti, N., & Khaulah, S. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Strategi Learning With Team Quiz Menggunakan Media E-Modul. Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 4(2), 137–145. https://doi.org/10.51179/asimetris.v4i2.2316

Setyorini, S., & Pranoto, E. (2021). Analisis dan pengembangan sistem penjualan dan sewa buku digital (ebook) menggunakan metode unified modeling language (uml). Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Rekayasa, 26(2). https://doi.org/10.35760/tr.2021.v26i2.3712

Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1). https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3830

Yasin, V. (2021). Tools Rekayasa Perangkat Lunak dalam Membuat Pemodelan Desain Menggunakan Unified Modeling Language (UML). TRIDHARMADIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta, 1(2). https://doi.org/10.52362/tridharmadimas.v1i2.666

Zaim, R. A., Annisa, S., Purnomo, E., Widarsa, A. H., & Kharisma, M. (2023). Media pembelajaran interaktif menggunakan augmented reality. JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik, 7(1). https://doi.org/10.58486/jsr.v7i1.223

Downloads

Published

2024-10-31