Media Pembelajaran Berhitung Interaktif Menggunakan Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.51179/asimetris.v5i2.3045Kata Kunci:
Augmented Reality, Media Pembelajaran Berhitung, Marker Based TrackingAbstrak
Perkembangan teknologi informasi, pembelajaran dapat dilakukan dengan media komputer, laptop atau smartphone. Salah satu teknologi yang dapat dijadikan media pembelajaran baru adalah Augmented Reality, yaitu istilah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang diciptakan oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Metode pembelajaran seperti ini dapat membuat siswa atau anak lebih semangat dalam belajar karena selama ini metode pembelajaran yang diperkenalkan kepada anak atau siswa hanya bersifat konvensional. Oleh karena itu digunakan teknologi Augmented Reality dalam menjadikan media pembelajaran berhitung sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat menarik minat belajar anak.
Unduhan
Referensi
Adani, M. R. (2021). Usa case diagram : Pengertian, Fungsi, dan Contoh Penerrapan. 21 Juni 2021.
Dicoding Intern. (2021). Contoh Use Case Diagram Lengkap dengan Penjelasannya. Dicoding - Blog.
Hasanah, S., Wahyuni, R., & Novianti, N. (2023). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dengan menggunakan Model Talking Stick berbantuan Video Pembelajaran di MTs Swasta Pandrah. JUMPER : Journal of Educational Multidisiplinary Research, 2(1), 90–101. https://doi.org/https://doi.org/10.56921/jumper.v2i1.63
Hidayat, A. A., Sutedi, A., & Gunadhi, E. (2022). Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 19(2). https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1135
Menrisal, M., & Wijaya, I. (2022). Pengembangan aplikasi media pembelajaran perangkat komputer berbasis augmented reality (AR). Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 10(1). https://doi.org/10.29210/177400
Novianti, N., Astuti, N., & Sriwinar, S. (2023). Komik matematika digital untuk meningkatkan literasi numerasi kajian etnomatematika (I). Deepublish.
Novianti, N., Khaulah, S., & Abdillah, T. R. (2023). Development of 2D Animation Learning Video Media for the TAPPS Learning Model to reduce Mathematics Phobia. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 9509–9515. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.4962
Novianti, N., Nuri, B., Husnidar, H., & Khaulah, S. (2024, January 31). Innovation of E-Module Mathematics Teaching Materials Based On Ethnomathematics For Students’ Creative Thinking Abilities. Proceedings of Malikussaleh International Conference On Education Social Humanities And Innovation (Miceshi) .
Octaviani, S., & Sufianti, A. V. (2022). Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Melalui Penerapan Metode Drill And Practice. Indonesian Research Journal On Education, 2(2). https://doi.org/10.31004/irje.v2i2.176
Rosyid, M. H., & Sitio, S. L. M. (2022). Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Buah-Buahan Berbasis Android. Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi …, 2(4).
Satira, U., Novianti, N., & Khaulah, S. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Strategi Learning With Team Quiz Menggunakan Media E-Modul. Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 4(2), 137–145. https://doi.org/10.51179/asimetris.v4i2.2316
Setyorini, S., & Pranoto, E. (2021). Analisis dan pengembangan sistem penjualan dan sewa buku digital (ebook) menggunakan metode unified modeling language (uml). Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Rekayasa, 26(2). https://doi.org/10.35760/tr.2021.v26i2.3712
Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1). https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3830
Yasin, V. (2021). Tools Rekayasa Perangkat Lunak dalam Membuat Pemodelan Desain Menggunakan Unified Modeling Language (UML). TRIDHARMADIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta, 1(2). https://doi.org/10.52362/tridharmadimas.v1i2.666
Zaim, R. A., Annisa, S., Purnomo, E., Widarsa, A. H., & Kharisma, M. (2023). Media pembelajaran interaktif menggunakan augmented reality. JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik, 7(1). https://doi.org/10.58486/jsr.v7i1.223
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Sriwinar Sriwinar, M Iqbal, Iskandar Zulkarnaini, Miftahul Jannah

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
