PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Keywords:
Media Interaktif, Matematika, Game EdukasiAbstract
Penelitian bertujuan menghasilkan perangkat pembelajaran berupa media game edukasi yang layak untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu siswa SMAN 2 Bireuen kelas IX. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif dan uji hipotesis korelatif. Hasil penelitian ini menunjukkan ada peningkatan hasil belajar siswa kelompok eksperimen yang memanfaatkan media game edukasi kahoot!. Selain itu motivasi siswa dalam pembelajaran berkategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran dan media game edukasi yang dikembangkan adalah layak dan dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Downloads
References
N. Nurhayati, “PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN PLANTET QUESTIONS TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI TRIGONOMETRI DI KELAS X SMAN 1 BIREUEN,” J. Pendidik. Almuslim, vol. VII, no. 1, pp. 45–49, 2019.
N. Nurhayati and W. Apriani, “EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING BERBANTUAN SPSS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH STATISTIK,” Asimetris J. Pendidik. Mat. dan Sains, vol. 1, no. 1, pp. 12–16, 2020.
D. Octariani and A. C. Panjaitan, “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISW,” Asimetris J. Pendidik. Mat. dan Sains, vol. 1, no. 2, pp. 43–49, 2020.
R. G. P. Panjaitan, T. Titin, and N. N. Putri, “MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM PERNAPASAN DI KELAS XI SMA,” J. Pendidik. Sains Indones. (Indonesia J. Sci. Educ., vol. 8, no. 1, pp. 141–151, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v8i1.16062.
N. Cahyati, Syafdaningsih, and Rukiyah, “PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PENGENALAN KATA BERMAKNA PADA ANAK,” Cakrawala Dini J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 9, no. 2, pp. 160–170, 2018.
F. S. Abdullah and T. N. H. Yunianta, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TRIGO FUN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI TRIGONOMETRI,” AKSIOMA J. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 3, pp. 434–443, 2018.
S. Wulandari, C. Ainy, and E. Suprapti, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS3 PADA MATERI POKOK TRIGONOMETRI KELAS X SMKN 10 SURABAYA,” MUST J. Math. Educ. Sci. Technol., vol. 2, no. 2, pp. 165–177, 2017.
R. Andari, “PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT ! PADA PEMBELAJARAN FISIKA,” ORBITA J. Has. Kajian, Inovasi, dan Apl. Pendidik. Fis., vol. 6, no. 1, pp. 135–137, 2020.
Husnidar, “MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN GLASSER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP N 1 SAMALANGA,” Asimetris J. Pendidik. Mat. dan Sains, vol. 1, no. 2, pp. 57–63, 2020.
R. Rahma and F. Fatimah, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA MATERI HUKUM NEWTON,” J. Edukasi Mat. dan Sains, vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2020, [Online]. Available: http://www.journal.umuslim.ac.id/index.php/jemas/article/view/46.
N. Safarati, R. Rahma, F. Fatimah, and S. Sharfina, “PELATIHAN INOVASI PEMBELAJARAN MENGAHADAPI MASA PANDEMIC COVID-19,” Communnity Dev. J., vol. 1, no. 3, pp. 240–245, 2020, doi: https://doi.org/10.31004/cdj.v1i3.937.
N. H. Salsabila, U. Lu’luilmaknun, D. Novitasari, and R. Y. Tyaningsih, “GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA: TANGGAPAN SISWA SMP BERDASARKAN GENDER,” Math. Educ. Apl., vol. 2, no. 1, pp. 25–32, 2020.
N. Bennett, W. R. Borg, and M. D. Gall, “Educational Research: An Introduction,” Br. J. Educ. Stud., 1984, doi: 10.2307/3121583.